宝宝打撞击:只为测试伤害数值的结算顺序

宝宝打撞击:只为测试伤害数值的结算顺序

伤害数值的结算顺序你们知多少?我今天就出点小本钱给大家做个测试

首先肯定一下相关的项目。

1.攻防差值和灵力差值。

其中,攻击-防御若小于攻击*10%,则按照攻击*10%计算输出。高强力和高防,按数值计入攻防。

2.技能。

算出攻防差值之后,加入技能加成。如狮驼岭狮搏,龙宫龙腾,高连降攻击(结果),高偷增加攻击(结果)。

3.修炼差。

在1.2步之后,得出的数值,再算修炼。

4.五行

计算五行相克。不相克则不算。

5.阵型

小克大克。

6.暴击

包括物理暴击和法术暴击

7.计算某些内丹造成的伤害结果。

如舍身击,撞击。擅咒,连环,狂怒。

对于“伤害结果”的概念,本人曾经怀疑,伤害结果,仅仅是在第二步之后,就要结算,第3步之后仍然要影响“伤害结果”造成的加成。但是做了个试验之后,勉强得出的结论是,“伤害结果”是最后结算的。但是这个试验不严谨,并不能100%说明这个结论。

试验过程如下:

宝宝修炼差为0的环境下,骷髅怪打对方,记录数据。再在宝宝修炼差为25的环境下,打对方,记录数据。打上撞击后,宝宝修炼差为0的环境下,骷髅怪打对方,记录数据。再在宝宝修炼差为25的环境下,打对方,记录数据。

章鱼防御过百,骷髅怪攻击只有54。按理来说,骷髅怪打章鱼应该在5-6血,但实际能打10血。输出过低,这可能会对结果造成影响。但输出过高,波动大,撞击更测不出来。如果舍身击,不受高隐高连降攻击影响,那隐攻打舍身击也是不错的选择。甚至弄个高连嗜血追击高毒的宝宝,带上本身降攻击而舍身击不受其影响的剑荡四方套,更风骚。

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